quarta-feira, 9 de abril de 2014

Aula 04 - Tabelas

Conceitos Básicos
As tabelas são utilizadas como um recurso essencial para o layout geral da página, principalmente para posicionar imagens e texto. Elas são compostas de linhas e colunas e o conteúdo de cada célula pode ser texto, imagem ou até mesmo outra tabela.
Dicas: No HTML semanticamente correto, a tabela deve ser utilizada apenas para guardar dados tabulares, como os resultados de um campeonato, um calendário ou uma lista de preços.
Uma tabela é delimitada pelos marcadores <table> </table>, sendo que dentro destes marcadores são colocadas as linhas e as colunas da tabela.
<table>
<tr> indica o início de uma nova linha na tabela
<td> indica uma coluna na tabela
</td> indica o final daquela coluna na tabela.
</tr> indica o final da linha na tabela
</table> indica o final da própria tabela.
Dicas: Existe um marcador para a criação de cabeçalhos na tabela. Esse marcador é o <th> e é utilizado ao invés do <td>.
Exemplo de uma tabela com duas linhas e três colunas:
<html>
<head>
<title>Tabela</title>
</head>
<body>
<table border="1">
<tr>
<td> Primeira coluna</td>
<td> Segunda coluna</td>
<td> Terceira coluna</td>
</tr>
<tr>
<td> Primeira coluna</td>
<td> Segunda coluna</td>
<td> Terceira coluna</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>


Tabela com 2 linhas x 3 colunas
Principais atributos de uma tabela
<table border="espessura_da_borda">
Especifica a presença ou ausência de borda na tabela bem como a espessura. No caso de uma tabela sem bordas não é necessário colocar o atributo border.
<table width="largura_da_tabela" height="altura_da_tabela">
Indica o tamanho da tabela. Este tamanho pode ser relativo ao tamanho da página em que a tabela será exibida, ou absoluto.
Uma tabela de tamanho relativo é chamada "tabela elástica" e se estica de acordo com o tamanho da página em que é exibida. Neste caso a largura e altura da tabela são fornecidas tendo a porcentagem como unidade de medida. 100% indica uma tabela que ocupará a tela toda.
Exemplo:
<table width="50%" height="100%">
Uma tabela de tamanho absoluto permanece fixa independentemente da resolução da página em que está sendo exibida. É útil quando existem imagens que não podem separar-se, alinhadas dentro de uma tabela. Neste caso a largura e altura da tabela são fornecidas tendo o pixel como unidade de medida.
Exemplo:
<table width="50" height="100">
<table align="posicionamento">
Especifica o posicionamento do texto a circundar a tabela. O alinhamento pode ser left (esquerda) ou right (direita). Nos casos em que não se deseja que o texto circunde a tabela não é preciso colocar o atributo align.
Exemplo de texto flutuando à esquerda da tabela (align="left")
Texto flutuando à direita da tabela
<table cellpadding="valor em pixel">
Especifica o deslocamento do texto em relação às bordas de cada célula da tabela.
Exemplo:
<table border="1" cellpadding="20">

Exemplo de deslocamento de texto em relação às bordas de cada célula
<table cellspacing="valor em pixel">
Especifica o espaçamento entre cada célula da tabela.
Exemplo:
<table border="1" cellspacing="10">

Exemplo de espaçamento entre as células da tabela
<table bgcolor="cor">
Especifica uma cor de fundo para a tabela. A cor pode ser declarada pelo seu nome ou, preferencialmente, pelo seu código hexadecimal.
Exemplo:
<table bgcolor="#ccff00">
<table background="imagem">
Especifica uma imagem de fundo para a tabela. A imagem de fundo será repetida, como um ladrilho.
Exemplo:
<table background="img/fundo.gif">
Principais atributos de uma célula
Com exceção dos atributos border, cellspacing e cellpadding, que são atributos exclusivos da tabela, cada célula possui os demais atributos, a saber:
  • cor de fundo e imagem de fundo;
  • largura e altura.
Além disto, cada célula pode ter seu conteúdo alinhado horizontalmente e verticalmente.
<tr align="valor" > ou <td align="valor" >
Alinhamento Horizontal: Valores podem ser LEFT
(esquerda), RIGHT (direita) ou CENTER (centro).
<tr valign="valor"> ou <td valign="valor">
Alinhamento Vertical: Valores podem ser TOP (topo da célula), MIDDLE (região mediana da célula), BASELINE (alinha a linha de base do texto da célula com o texto da linha), BOTTOM (alinha o conteúdo da célula com a região inferior da célula).
Exemplo:
<html>
<head>
<title>Tabela</title>
</head>
<body>
<table border="1" width="600" height="200">
<tr>
<td valign="top"> Primeira coluna</td> <td valign="middle"> Segunda coluna</td> <td valign="bottom"> Terceira coluna</td> </tr>
<tr>
<td align="left"> Primeira coluna</td> <td align="center"> Segunda coluna</td> <td align="right"> Terceira coluna</td> </tr>
</table>
</body>
</html>
Exemplo de alinhamento vertical e horizontal das células
Tabela de layout
A tabela é a principal forma de criar o layout (aparência) de um web site. Nela são colocadas as imagens, banners, textos e todo o conteúdo da sua página.
Hoje em dia existem vários web sites (a maioria ainda) com o layout feito com tabelas e a estrutura básica é algo como o exemplo:

Dicas: Vários estudiosos de código chegaram à conclusão de que essa função fugia da semântica da tag <table> e atualmente utilizam para o layout um modelo baseado em "caixas", com a utilização da tag <div> e CSS. Essa forma de criar o layout é chamada de Tableless (sem tabela).






quinta-feira, 27 de março de 2014

Fireworks - Aula 01

1. Novo: inicia um novo documento.
2. Salvar: grava o arquivo atual.
3. Abrir: carrega um arquivo já existente.
4. Importar: obtenção de arquivos externos.
5. Exportar: converte arquivos .png para outros formatos.
6. Imprimir: saída impressa do gráfico.
7. Voltar: retorna ao estado anterior à última ação.
8. Refazer: refaz a última ação desfeita.
9. Recortar: move para área de transferência o objeto selecionado.
10. Copiar: copia para área de transferência o objeto selecionado.
11. Colar: coloca o objeto da área de transferência no documento.




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1. Agrupar: transforma vários objetos selecionados num único.
2. Desagrupar: retorna os objetos ao seu estado individual.
3. Junção: transforma dois ou mais objetos em apenas um, uniformizando as cores.
4. Dividir: separa os objetos que foram unidos
5. Trazer para frente: coloca o objeto selecionado na frente de todos os demais.
6. Enviar para trás: leva uma vez para trás.
7. Recuar: envia uma vez para trás.
8. Avançar: envia o objeto selecionado para trás de todos os demais.
9. Último alinhamento usado: repete o último alinhamento.
10. Alinhamento: posiciona os objetos selecionados na horizontal ou vertical em relação a eles mesmos.
11. Girar 90º anti-horário: rotaciona o objeto em 90º à esquerda.
12. Girar 90º horário: rotaciona o objeto em 90º à direita.
13. Virar Horizontalmente: espelha o objeto na horizontal.
14. Virar Verticalmente: espelha o objeto na vertical.
  1. Caixa de ferramentas
Contém uma diversidade de ferramentas essenciais ao uso do Fireworks. Algumas ferramentas possuem subopções, que podem ser encontradas pressionando por alguns segundos o mouse sobre o botão desejado.
Para exibir/ocultar as barras ou caixa de ferramentas, acesse o menu Janela e em seguida a opção Ferramentas. É possível, pressionando a tecla TAB, ocultar temporariamente todas as barras do programa.



Fireworks - Boas Vindas

Boas-vindas
Ao iniciar o Fireworks, a tela de boas-vindas será exibida. Esta tela possui uma série de funções que podem ser acionadas rapidamente, possibilitando abrir os últimos arquivos, criar novos documentos e fazer um passeio pelas novidades do programa:








Área de Trabalho
Ao carregar o Fireworks CS6 apresentam-se na tela vários elementos que compõem a área de trabalho. São eles: barra de título, barra de status, barra de menus, barra de ferramentas, caixa de ferramentas e vários painéis.

Barra de menus
Apresenta o nome do programa. Quando possui um arquivo carregado, exibe também o nome do documento e a sua porcentagem de ampliação atual.
  1. Barra de Ferramentas
Contêm atalhos dos principais recursos do programa.


Fireworks - Aula 01

Novidades da Versão CS6
A versão Adobe Fireworks CS6 traz recursos utilizados já em versões anteriores de forma mais estável como:
  • Aprimoramento na exportação de CSS e Sprites CSS;
  • Renomeação de elementos no painel de Camadas;
  • Novo painel de cores de preenchimento e cores de contorno;
  • Precisão em gradientes através de valores específicos de cor e ângulo;
  • Novas texturas e preenchimentos padrão;
  • Transparência com valores exclusivos para contorno e preenchimento;
  • Novos itens de Biblioteca;
  • Cor de contorno para textos;
  • Copiar cores com o conta gotas;
  • Os estilos são salvos na pasta escolhidas, mas também permanecem na pasta de estilos do documento atual.
Fireworks x PhotoShop
Quando o Fireworks foi lançado era visível a resistência dos web designers em migrar para o software, já que a maioria deles eram usuários de Adobe PhotoShop e estavam acostumados com sua forma de trabalho, não voltada especificamente para a Web, e sim para o conjunto compreendido por artes-finais, tratamento de imagem e confecção de objetos isolados para interfaces da web. Já o Fireworks foi exclusivamente projetado para a Web, portanto a sua filosofia de trabalho é outra, compreendida principalmente por recursos de páginas de internet, como: menus, símbolos, comportamentos, botões, banners, etc. Através do Fireworks é possível criar interativamente todas as etapas para a criação de um web site, inclusive gerar o código HTML e JavaScript.
Vários profissionais da Web estão optando por utilizar o Fireworks no desenvolvimento de interfaces gráficas para confecção de sites, pois ele representa uma solução integrada, não sendo, portanto, necessária à utilização de vários programas para a realização do mesmo objetivo.
É possível a elaboração de um Web Site profissional utilizando apenas o Fireworks e um editor HTML, como o Adobe Dreamweaver, Microsoft FrontPage, etc., para a montagem e organização das páginas. Não se deve, portanto comparar estes softwares, pois cada um tem o seu público, de acordo com o objetivo que se espera do software. E, se o objetivo é a criação de um projeto gráfico com recursos sofisticados para um site, a ferramenta ideal é o Fireworks.
Além de tudo isso, hoje em dia o Fireworks, o Flash, o Dreamweaver e o Photoshop fazem parte da mesma empresa, onde a integração entre esses programas é bem ampla.

Solução Integrada (Vetorial x Bitmap)
O Fireworks CS6 trabalha tanto com arquivos vetoriais ou imagens em pixels no mesmo ambiente.
Vetorial
Os arquivos vetoriais possuem tamanhos reduzidos, pois contêm apenas dados que são reconstituídos através de equações matemáticas presentes no software, permitindo redimensionamento, edição, aplicação de efeitos, etc., a qualquer momento e sem perda de qualidade.
Utilize as ferramentas vetoriais para criar botões, logotipos e desenhos em geral para a sua interface.
  1. Bitmap
Apesar de o arquivo bitmap ocupar mais espaço do que o vetorial e perder a qualidade quando redimensionado, uma das vantagens é que se podem aplicar determinados efeitos apenas numa parte do objeto, já no arquivo vetorial isso não é possível.
Utilize os efeitos presentes no Fireworks para fazer o tratamento das imagens que irão compor o site.

Fireworks - Aula 01

Uma interface para o público infantil tem uma interface carregada de cores e gráficos
  1. Análise e arquitetura das informações
Uma das grandes diferenças do design de interface é que ele deve ser "utilitário", ou seja, não deve apenas ser design bonito, mas também deve ser prático. Pois neste caso, o design serve à informação, ao conteúdo do site. É ele que poderá facilitar ou complicar para que o internauta/cliente encontre o que deseja. Como o nome já diz, é a "interface" o intermediário entre o conteúdo e o internauta/cliente. Por isso, é importante que primeiro se faça uma análise detalhada da informação que deve conter no site, pois somente a partir desta análise é que será possível saber quais serão as seções do site, e qual o design que melhor atenderá uma navegação mais intuitiva para se chegar à informação desejada.
  1. Escolha do estilo de design
Este é outro aspecto importante, pois uma coisa é saber que se precisa de um botão aqui, de um banner ali, etc. e outra é saber qual o estilo que conduzirá o desenho desses elementos. Um estilo de design pode ser clássico, infantil, moderno, mais orgânico ou mais quadrado, mais "clean", ou com muitos elementos e cores, etc., enfim podem-se usar os mais diversos estilos. Entretanto o estilo escolhido tem que atender a uma série de requisitos, como ser mais adequado ao tipo de informação, facilitar a navegação, atender às necessidades de marketing, usar cores adequadas ao tipo de informação ou à identidade visual da empresa.

O site do novo Fiat Palio tem uma interface com um estilo audacioso, apelando para as emoções e cores vivas
  1. Rascunho do design
Um recurso muito utilizado por desenhistas é o rascunho do trabalho.
Antes de começar a montar a interface no programa de imagem é útil fazer um rascunho no papel para ajudar a visualizar a interface e acelerar o processo de escolha de formas e estilo. Obviamente, isto não é uma regra, é uma dica.

  1. Produção das mídias
Outra etapa importante é a produção das mídias que serão usadas na interface do web site, assim como imagens, fotos, ilustrações, ícones, animações ou mesmo sons.
É necessário saber se as imagens e fotos serão obtidas de clip-arts ou deverão ser produzidas por um fotógrafo. Depois de obtida a imagem, também será necessário tratá-la e adaptá-la aos requisitos da mídia digital, como resolução, dimensões, etc.
Assim também é o caso de ícones e ilustrações que poderão vir de clip-arts, ou produzidas especialmente por um ilustrador para este web site.
  1. Integração dos elementos na interface
Finalmente chega-se a etapa de integração de todos os elementos separados em uma interface, usando um software de imagens. Neste momento existem elementos que virão de fora, como logotipo, fotos, etc., e elementos que serão produzidos no próprio programa de imagem, como botões, fundo, textos, detalhes de design, banners, etc.
Todos esses elementos deverão ser integrados numa interface harmônica, clara e intuitiva.
  1. Teste da interface
 Depois de criada a interface, exportadas as imagens e encaixadas dentro da página HTML, não pense que o processo chegou ao fim. Uma etapa muito importante, e que muitos se esquecem, é o teste da usabilidade da interface. Este teste consiste em pedir para algumas pessoas navegarem no site usando a nova interface para ver se ela realmente é intuitiva e fácil de usar. Neste momento podem-se perceber algumas dificuldades de navegação, e corrigi-las antes de publicar na Internet.
Introdução ao Fireworks CS6
O que é Fireworks CS6?
O Adobe Fireworks é um software de interface gráfica, projetado para a World Wide Web. O ambiente do software é integrado, pois combina ferramentas vetoriais e bitmaps, possibilitando ainda a aplicação de animação aos objetos. É, portanto uma solução completa para a criação gráfica de Web Sites. Através do Fireworks desenvolvemos desde imagens simples e animações isoladas até interfaces complexas com botões, menus, pontos ativos, comportamentos de rollover, etc. Os arquivos desenvolvidos no Fireworks têm o formato PNG (Portable Network Graphics). Este formato é recomendado pelo W3C como padrão para a Web porque não apresenta perdas. Além desse formato, o arquivo do Fireworks pode ser exportado para GIF, JPEG e para programas como o Adobe Illustrator, Adobe Freehand e Adobe Flash.
Configuração Sugerida para Windows
  • Intel (r) Pentium (r) 4 ou AMD Athlon (r) 64
  • Microsoft (r) Windows (r) XP com Service Pack 3 ou Windows 7 com Service Pack 1. Adobe (r) Creative Suite (r) 5.5 e CS6 aplicações também suporta o Windows 8. Consulte o FAQ CS6 para mais informações sobre o suporte ao Windows 8. *
  • 1 GB de RAM (2 GB recomendado)
  • 1 GB de espaço disponível no disco rígido para a instalação; espaço livre adicional necessário durante a instalação (não é possível instalar em dispositivos de armazenamento flash removíveis)
  • 1280x1024 monitor com placa de vídeo de 16 bits
  • Unidade de DVD-ROM.

Fireworks - Aula 01

Buscadores possuem uma interface mais simples e intuitiva
Nos tópicos a seguir definem-se os conceitos e conhecimentos necessários para uma boa criação de interface e apresenta-se um guia com todos os procedimentos envolvidos neste processo, objetivando uma forma mais didática de abordar o assunto.
Conhecimentos Básicos de Design
Existem alguns conhecimentos de design que são básicos não apenas para o design de interface, mas para criação em todo o tipo de mídia. Esses conhecimentos envolvem quatro áreas básicas: tipografia, cor, forma e composição.
  1. Tipografia
Tipografia é coleção de caracteres tipográficos utilizados num projeto gráfico e representa um papel de suma importância no design. É através do uso adequado da tipografia que conseguimos legibilidade, harmonia, beleza e estilo. É necessário conhecer as famílias de tipo, suas diferenças básicas e a melhor aplicação para cada tipo de tipografia.
Os tipos podem ser:
  • Sem Serifa - esse tipo de fonte não possui serifas nos finais dos traços das fontes. Elas são mais usadas em trabalhos de caráter técnico, comercial ou corporativo, pois a ausência das serifas dá um ar de seriedade e clareza à fonte. Fontes sem serifa são muito utilizadas em páginas Web. Exemplo:
 ARIAL

  • Antigo - devido ao seu aprimoramento secular como tipo usado na escrita, as fontes no estilo antigo foram o melhor grupo de fontes para grandes extensões de texto impresso. Exemplo:
TIMES NEW ROMAN

  • Moderno - essas fontes não são usadas para extensões de texto corrido. Elas se aplicam melhor a títulos. Exemplo:
 BENGUIAT






  • Serifa Grossa - as fontes com serifa nascem a partir da necessidade de se ter textos que podem ser vistos à distância, é usada para a mídia impressa para exposição em posters, outdoors, etc. Exemplo:
SERIFA

  • Manuscrito - os tipos manuscritos simulam algum tipo de escrita à mão. Essas fontes são usadas em situações específicas. No entanto, elas podem resultar em excelentes resultados, se usadas com grande destaque. Exemplo:
 ENGLISH 111 VIVACE

  • Decorativo - são fontes que geralmente "abusam" dos efeitos estilizados, de desenhos, sendo mais informais e divertidas. Exemplo:
 BABY BLOCKS



  1. Cor

Em relação à cor é necessário conhecer os modelos de cores disponíveis (RGB, CMYK, etc.) e quando utilizá-los; saber quais são as cores primárias, secundárias e cores complementares; diferenças de aplicação de cores frias e cores quentes; quais são as melhores combinações de cores (harmonia de cores) e psicodinâmica das cores.
Círculo de cores
Modelos de Cores:
Modelo RGB - Uma larga porcentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se três componentes básicos de luz colorida em várias proporções. Estes componentes são conhecidos como cores primárias: vermelho (red), verde (green) e azul (blue) RGB. Seu monitor cria cores emitindo luz através dos fósforos: vermelho, verde e azul. Duas dessas cores, quando misturadas, produzem as cores secundárias: ciano, magenta e amarelo. Esse é o modelo utilizado na criação de gráficos para a web.
  • Modelo CMYK - O modelo CMYK é usado no processo de impressão quatro cores. Neste processo, a cor é reproduzida combinando-se as quatro tintas: ciano (cyano), magenta (magenta), amarelo (yellow) e preto (black) - CMYK.
Em HTML, valores de cor RGB são dados em Hexadecimal - um sistema com base em 16 números. No hexadecimal, ao invés de números sendo executados de 0 a 9 e depois repetidos, existe uma série inicial de valores de 16 números:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, A, B, C, D, F
As letras solitárias representam valores que normalmente podem tomar dois dígitos no sistema decimal: A igual a 10, B igual a 11, C igual a 12, e assim por diante. Quando você quer contar além dos dígitos hex, você coloca 1 diante dos números e contínua, exatamente como faz nos decimais quando quer ir além de um dígito.
Valores RGB são expressos em hex com um conjunto de três números de dois dígitos, com cada um dos três valores correspondente a 256 níveis de vermelho, verde e azul, respectivamente. Por exemplo, branco em valores RGB é representado por 255,255,255. O equivalente em hex é #FFFFFF.
A cor não apenas pode atrair o olhar e traduzir emoções, mas ela também tem importante apelo comercial. Na Web, como com qualquer meio de massa, a cor também é um elemento fundamental na interface.
  1. Forma
Quando falamos de forma, basicamente estamos falando de desenho. Desenho não é somente um traço feito com algum material como grafite, caneta ou carvão, mas são também os contornos dos objetos, imagens e pinturas. Por exemplo, quando pintamos uma parede ou uma tela unicamente com tinta, sem traços, estamos trabalhando com formas, ou seja, desenhando.
 
 Composição

Este é um conceito que envolve todos os anteriores, pois quando se pensa em composição, pode se referir em como compor várias fontes, cores, formas, ou todos esses elementos ao mesmo tempo. De nada adianta escolher fontes adequadas, cores bonitas e harmônicas e belas formas, se não souber compor esses elementos. Neste aspecto o trabalho do designer é parecido com o de um maestro, e o design é como uma orquestra. Tem que ter harmonia. Um design pode usar cores fortes e cores leves, ou cores fortes e elementos contrastantes. De qualquer forma precisa haver uma relação entre os elementos de cada um, de acordo com sua linguagem e objetivo.
Procedimentos Gerais na Criação de uma Interface
Depois de apresentados os aspectos básicos de design, apresentam-se os aspectos específicos do design de interface para web. Antes de começar o trabalho em um programa de imagem, existem alguns procedimentos que devem ser feitos.
Análise do tipo de site
Uma das primeiras preocupações na criação do design de uma interface é saber para qual tipo de site deverá ser criado.
O site pode ser de comércio eletrônico, entretenimento, notícias, institucional, etc. A partir desta informação é que se pode saber qual interface atenderá melhor ao tipo de conteúdo do site, e qual o peso que poderá ser dado à interface.
Por exemplo, em um site de entretenimento pode-se investir muito mais numa interface animada, cheia de efeitos, do que numa interface para um site de notícias, onde o rápido carregamento da informação é mais importante que muitas imagens.

Fireworks - Aula 01

Definição de Design de Interface

O design de interface é uma área do design e está comumente relacionada ao processo de criação de telas de jogos, aplicação multimídia, softwares e recentemente páginas web.
Dando uma definição geral de design de interface, diz-se que o design de interface consiste no processo de criar e desenhar uma forma mais fácil e intuitiva de operar um aparelho, dispositivo, computador, etc. Esta foi, por exemplo, a grande revolução trazida pelo sistema operacional Windows, que possibilitou uma forma mais fácil e intuitiva dos usuários se comunicarem com o computador, do que com o sistema operacional MS-DOS.
É importante observar que por trás deste processo existe um estudo, ou seja, não se trata apenas da criação de algumas imagens, botões, fundos, etc., que se coloca posteriormente dentro do código HTML.
Design de Interface para Web Sites
Quando se fala de design de interface para web sites, não existe uma fórmula que sirva para todos os casos. Tudo depende do objetivo da interface que está relacionado com os objetivos do web site. O objetivo deste tipo de design não é apenas criar um botão, mas sim saber qual o melhor formato, cor, estilo de design e localização para este botão dentro da página.
Para que se tenha esta informação, antes de tudo existem alguns processos que são necessários, como por exemplo, a arquitetura da informação do site. A arquitetura da informação diz qual informação é a mais importante em nossa página e web site. A partir daí deve-se fazer as perguntas:
  • Quem é o usuário? Qual a sua idade, o seu nível sociocultural, etc.
  • Qual a melhor forma de apresentar esta informação para o usuário?
  • Que forma, cor, tipografia, localização será melhor e mais intuitiva para o usuário?
Portanto, o design de interface é a maquiagem da informação. Para ajudar a esclarecer este conceito:
"O design não deve ser uma mera decoração, ele precisa comunicar. O leitor nunca deve ter que passar por florestas de botões para obter uma simples notícia"
Roger Black
Designer e diretor de arte responsável pelas mudanças no jornal The New York Times e nas revistas Rolling Stone, Newsweek e New York Magazine.